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Von “Trails within the Sky” über das Schreiben von Büchern bis hin zu “Fantasian”, einem Interview mit der Lokalisierungsspezialistin Jessica Chavez

Als Fantasian mit Trailern richtig enthüllt wurde und das Marketing endlich begann, erfuhr ich, dass Jessica Chavez ein Teil des Teams war, das es für ein internationales Publikum lokalisierte. Ich bin ein Fan ihrer Arbeit, seit ich vor Jahren Nihon Falcoms Die Legende der Helden: Trails in the Sky entdeckt und angefangen habe, nachzulesen, wie die Trails-Spiele lokalisiert wurden. Da Fantasian endlich weltweit verfügbar ist, war es an der Zeit, alle Fragen der Lokalisierung mit einem Veteranen zu besprechen, der an mehreren Spielen auf verschiedenen Konsolen, PCs und Mobilgeräten gearbeitet hat, sowie mit dem Creative Supervisor für die Lokalisierung bei Fantasian.

MCM Gaming (TA): Sie haben im Laufe der Jahre eine ziemliche Karriere in der Arbeit an Videospielen, Büchern, Filmen und vielem mehr hinter sich. Wie bist du wieder zum Fantasian-Projekt und zu Mistwalker gekommen, nachdem du vor Jahren mit dem Entwickler an The Last Story gearbeitet hast?

Jessica Chavez (JC): Nun, es begann mit einer Nachricht in einem Café. Ich war gerade nach 14 Jahren Abwesenheit nach Japan zurückgezogen und wartete während der Orientierungsphase auf meine Kinder in der Schule, in der ich sie einschrieb. Die Nachricht stammte von einem alten Bekannten, Mikey McNamara, der kürzlich gestartet war sein eigener Verlag, Rocket Panda Games. Er fragte, wie mein Zeitplan sei. Zu diesem Zeitpunkt war ich ungefähr fünf Jahre lang freiberuflich tätig, nachdem ich XSEED verlassen hatte, aber zwischen dem Umzug und der Umsiedlung der Kinder war ich gerade erst wieder verfügbar, um Projekte wieder aufzunehmen. Er hatte einige interessante Sachen, sagte er. Das Timing war nahezu perfekt. Der Rest ist Geschichte.

TA: Was war bei vielen Spielen aus Ihrer Karriere, einschließlich einer Menge Text wie den Trails-Spielen, die mehr als 40 Videospiele umfassen, die größte Herausforderung in Fantasian, wenn es um die Lokalisierung geht?

JC: Fantasian ist nicht so textlastig wie die Trails-Spiele (danke Aidios), aber es hatte alle einzigartigen Herausforderungen, parallel zur Entwicklung an etwas zu arbeiten. Während sich das Entwicklerteam bemühte, sein Spiel zu perfektionieren, fuhr unser Lokalisierungsteam direkt hinter ihnen her, um Dateien zu übersetzen, zu bearbeiten und zu überprüfen, und während wir dies taten, wurden fortlaufende Aktualisierungen des bereits abgeschlossenen Textes zusammen mit neuem Text durchgeführt . Es war ein hektischer, komplizierter Prozess, den wir dank unserer Projektmanagerin Kana Hotta und unseres Kontakts im Mistwalker-Team, Saho Nishikawa, reibungslos steuern konnten.

TA: Haben Sie sich vor ein paar Jahren oder in jüngerer Zeit von Anfang an für Fantasian engagiert?

JC: Ich bin dem Projekt beigetreten… vor etwas mehr als einem Jahr. Es ist erstaunlich, wie die Zeit vergeht! Das Spiel war zu diesem Zeitpunkt bereits ein fairer Weg in den Entwicklungszyklus, aber textlich näherten sie sich gerade der Loc-Phase. In den ersten Monaten machte ich mich mit der Mechanik, der Geschichte und den Charakteren vertraut und fing an, Überlieferungen und Begriffe niederzuschlagen. Es war ein echtes Privileg, dabei zu sein.

TA: Wie war die Zusammenarbeit mit Übersetzern und Entwicklern bei Fantasian während einer Pandemie?

JC: Eigentlich sehr glatt! Bis auf die Zeiten, in denen die Schulen hier monatelang geschlossen waren und ich die Arbeit mit zwei kleinen Kindern in Einklang bringen musste, die ganztägig zu Hause waren. Zum Glück waren meine Chefs sehr hilfsbereit und unglaublich flexibel und taten alles, um mit meinem Zeitplan zu arbeiten und mich am Projekt zu halten.

Als die Arbeiten im Gange waren, lief es trotz Zeitunterschied und Entfernung sehr reibungslos. Unser Lokalisierungsteam ist zwischen der Westküste und Japan aufgeteilt, mit dem Übersetzer (Yuji Moriya) und dem Lokalisierungsproduzenten (Mikey McNamara) in Kalifornien sowie dem Lokalisierungsmanager (Kana Hotta), dem Herausgeber (John Neal) und dem Localization Creative Supervisor (mir) zusammen mit dem Entwicklungsteam in ganz Japan unterwegs. Wir haben wöchentliche interne und externe Besprechungen, und da sowieso niemand wirklich in einem Büro auf der lokalen Seite ist, waren Online-Besprechungen bereits lange die Norm (ebenso wie die Kommunikation zu zufälligen Tageszeiten). Unsere Kollegen an der Westküste waren ebenfalls sehr nett und nahmen die Hits des 18.00 Uhr-Meetings entgegen, während wir morgens hier in Japan unser Gehirn mit Kaffee aufwärmten.

TA: Wer ist dein Lieblingscharakter in Fantasian?

JC: Ich bin so froh, dass du gefragt hast! Es gibt einen bestimmten Charakter, mit dem ich sterben wollte, damit die Leute reden können. Im späteren mittleren Teil des Spiels gibt es eine Gefängnisstufe. Wenn Sie nach einem bestimmten Ereignis mit dem Insassen in der dritten Zelle von links sprechen…

Ich verehre diesen NPC. Es gibt eine Reihe interessanter und unterhaltsamer NPCs, die über das Spiel verstreut sind, aber er ist seiner Natur so treu, so rein. Der “reuelose Dieb” ist mein Held.

TA: In vielen Fällen verbessert eine lokalisierte englische Version das Original nicht nur, indem es einem Publikum zugänglich gemacht wird, das nicht die Originalsprache spricht, sondern auch, wie wir manchmal zusätzlichen Dialog oder Text erhalten. Das größte Beispiel dafür sind die Trails in the Sky-Truhen. Können Sie diskutieren, wie Sie das angegangen sind und wie es mit Nihon Falcom daran gearbeitet hat? Es hat definitiv die englische Veröffentlichung verbessert.

JC: Vielen Dank! Die Schatztruhen in Trails in the Sky waren ein persönliches Projekt, daher ist es wunderbar, das zu hören.

Es begann, als ich an Trails in the Sky: First Chapter arbeitete und in jeder Datei eine wiederkehrende Zeile bemerkte.

In der Schatzkiste ist nichts. (Die Brust ist leer.)

Dies ist eine Zeile mit Systemtext, die jedes Mal angezeigt wird, wenn ein Spieler eine bereits geöffnete Truhe erneut besucht. Es war ungewöhnlich, einzelne Zeilen für das zu sehen, was im Grunde genommen eine Bestandsmeldung darstellt. Diese Arten von Linien werden in der Regel aus einer einzelnen Datei gezogen, unabhängig davon, wo sich ein Gegenstand (z. B. eine Truhe) in einem Spiel befindet. Trails hatte jedoch seine Dateien nach Ort unterteilt und eine eindeutige Textzeile für JEDE Truhe im Spiel.

Aus diesem Grund entdeckte ich, dass ich jede Schatzkiste im Spiel individuell anpassen konnte, wenn ich wollte. Und Junge wollte ich. Trails FC war ein stressiges Projekt, und zu dieser Zeit war es für mich eine großartige Möglichkeit, Dampf abzulassen, wenn ich an Schatztruhen dachte, die an Spieler geschnupft waren (woran ich beim Spielen von Rollenspielen immer gedacht hatte). Ich brachte es meinem Chef als Marketingidee vor, als wir nach kreativen Wegen suchten, um Spieler zu engagieren, und er brachte es wiederum zu Falcom. Sie gaben ihre Erlaubnis und ich verbrachte meine Freizeit damit, mir Gedanken darüber zu machen, wie ich mich als Truhe fühlen würde, wenn die Leute immer meinen Inhalt stehlen würden. Das Ergebnis war ein bisschen unaufdringlicher zusätzlicher Spaß für die Spieler und eine gewisse Belustigung für mich. Die Leute schienen sie wirklich zu mögen, und sie wurden in den späteren Spielen zu einem Halbfeature.

TA: Hat sich Ihr Workflow im Laufe der Jahre bei der Lokalisierung geändert? Ich weiß, dass Sie ausführliche Beiträge darüber geschrieben haben, wie man ein Spiel lokalisiert, aber ich würde gerne wissen, wie sich die Dinge im Laufe der Jahre verbessert haben.

JC: Absolut. Jedes Projekt hat unterschiedliche Anforderungen, aber ich denke, eine Sache, die sich in den letzten Jahren geändert hat, ist eine bessere Einschätzung, welche Tools eine Lokalisierung benötigt, um das Beste aus dem Text herauszuholen. Wenn Sie in der Lokalisierung arbeiten, werden Sie im Allgemeinen häufig am Ende der Entwicklung oder vollständig danach hinzugezogen. Sie erhalten Dateien und geben sie nach Abschluss an den Client zurück. Es ist in der Regel ein sehr isolierter, enger Prozess.

In Fantasians Fall wurde ich jedoch nicht nur zu Beginn des Prozesses hinzugezogen, sondern ich hatte auch Zugang zu Informationen und dem Team selbst. Es war von unschätzbarem Wert, Terminologie festlegen und sich wirklich mit der Welt und dem Entwicklungsprozess selbst vertraut machen zu können. Ich erhielt die Ressourcen, um mehr über die Charaktere, die Welt und die Geschichte zu erfahren. Ich könnte das Entwicklungsteam um Klärung der Schlüsselbegriffe und Story Points bitten. Ich konnte Dinge organisieren und eine sehr umfangreiche Bibel erstellen, bevor die Übersetzung überhaupt begann. Wenn Sie diese Art von Kontext und Zugriff haben, bevor Sie auf Dateien geworfen werden, macht dies einen großen Unterschied, wenn Sie beginnen.

Eine weitere bemerkenswerte Verbesserung des Workflows bei der Arbeit an Fantasian war der Build-Zugriff und ein Streaming-Text-Tool. Mit diesem Textwerkzeug könnten wir Dateien bearbeiten und sie dann direkt in unsere lokalen Builds einfügen. Wir konnten unseren Text in Bewegung spielen und sehen, den Dialog für den Fluss optimieren und Korrekturen basierend auf der Szene vornehmen. Dies mag für viele überraschend sein, aber Sie können Ihre Arbeit im Spiel überhaupt nicht oft sehen, insbesondere als Freiberufler. Wenn Sie nur Dateien zum Löschen haben, verlieren Sie eines der wichtigsten Dinge bei der Lokalisierung: den Kontext. Diese Art von Ressource zur Verfügung zu haben, war geradezu erstaunlich. Dies führte zu einem sehr reibungslosen (und unglaublich unterhaltsamen) Lokalisierungsprozess.

TA: Welches der Spiele, an denen Sie gearbeitet haben, ist Ihr Favorit und welches Projekt war bisher das denkwürdigste?

JC: Hmmm… Das ist ein sehr harter Anruf. Ich habe in den letzten 14 Jahren viele herausragende Leistungen erbracht, aber ich denke, ich kann es auf vier eingrenzen …

  1. Am ungewöhnlichsten: ein historisches Puzzle-Kartenspiel (!) Namens „Colpo di Stato“ von einem schrulligen italienischen Duo namens We Are Müesli. Ich hätte nie gedacht, dass ich an einem Spiel über einen gescheiterten Coup aus dem Italien der 1970er Jahre arbeiten würde.
  2. Am lächerlichsten / lustigsten: Half-Minute Hero. Der Text war absurd, ebenso die Zeichenbeschränkungen.
  3. Am denkwürdigsten: Trails im Sky FC / SC für die Größe, die dauerhaft schöne Community und andere berüchtigte Gründe.
  4. Das Außergewöhnlichste: Fantasian für die erstaunliche Entwicklungsarbeit (diese Dioramen!) Und die Koordination, die es in so beispiellosen Zeiten so weit entfernt hat. Es war ein wahrer Genuss zu sehen, wie die Dinge auf solch spektakuläre Weise zusammenkommen und sogar ein kleiner Teil davon waren.

TA: Hat das Schreiben eines vollständigen Buches mit Sackgassen Ihre Herangehensweise an einen bestimmten Aspekt der Lokalisierung verändert?

JC: Oh ja! Abgesehen davon, dass ich mich nur als Schriftsteller anstrengte, einen richtigen Roman zusammenstellte und den Prozess durchlief, bei dem mein Verlag meine Arbeit redigierte, war dies sehr lehrreich und lässt sich direkt auf Videospiele anwenden, insbesondere wenn es um spielinterne Gegenstände wie Bücher geht. Diese Erfahrung habe ich direkt angewendet, als ich an den Erinnerungen in Fantasian und den Novellen in Trails of Cold Steel gearbeitet habe, insbesondere an „Red Moon Rose“. Ich habe mich sehr bemüht, die Dinge in dieser Hinsicht in Einklang zu bringen, damit sie sich wie etwas lesen, das man aus einem echten Bücherregal herausholen könnte. Die Formatierung, der Ablauf, der Dialog … Dank meiner eigenen Veröffentlichungserfahrung stellte sich heraus, wie sie es taten. Es ist ein wirklich nützlicher Erfahrungsbereich, wenn es um die Lokalisierung von Spielen geht, und einer, den ich hoffentlich noch mehr in die Praxis umsetzen kann. Wenn Sie ein Spiel mit Büchern haben, schicken Sie sie mir! Ich liebe es Bücher zu machen!

TA: Warum haben Sie Dead Leads, Ihr neues Buch, in mehrere Kapitel aufgeteilt?

JC: Eine Fortsetzung von Dead Endings wurde von meinem Verlag vorgeschlagen, und wie das erste Buch wollten sie es zunächst in monatlichen Kapiteln in ihrem Online-Magazin „Sparkler Monthly“ veröffentlichen. Leider hat das Magazin seine Türen geschlossen, bevor ich das Buch fertiggestellt hatte, aber ich plane, die letzten Kapitel fertigzustellen und nach einem anderen Verlag zu suchen, um es bald als Ganzes zu veröffentlichen. Bleib dran ~

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit gespielt und sehen Sie sich Spiele in Franchise-Unternehmen an, an denen Sie zuvor gearbeitet haben, arbeiten aber nicht an neueren Einträgen, um zu sehen, wie mit ihnen umgegangen wird?

JC: Um ehrlich zu sein, finde ich es in letzter Zeit sehr schwierig, Spiele zu spielen. Zwischen Kindern und Arbeit habe ich nicht viel Freizeit, und wenn ich spiele, kann ich mein Bearbeitungsgehirn nicht ausschalten. Ich überprüfe immer Text und musterhafte Grafiken, um zu sehen, wie andere Teams mit Dingen umgegangen sind. Ich habe stattdessen angefangen, an meinem eigenen Spiel zu arbeiten. Ich dachte, es wäre an der Zeit, etwas zu machen, also habe ich an einem kleinen Point-and-Click-Rätsel namens „The Library“ gearbeitet. Wie Sie sicher erraten können, handelt es sich um Bücher. Und Wein. Vielleicht muss ich bald ein eigenes Spiel ankündigen!

Vielen Dank an Jessica Chavez für ihre Zeit hier und Strangely Compelling für die Erleichterung. Dies ist das erste von zwei Interviews, die wir für Fantasian geführt haben. Unser Interview mit Hironobu Sakaguchi, dem Erfinder von Final Fantasy, wird Anfang nächster Woche stattfinden.

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